信用版額度-電子遊戲調查-iPhone十年:一個做產品的人是怎麼中了蘋果毒

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],算著算著,iPhone竟然就這樣走過十年了。大家是否還記得2007年看到賈伯斯(Steve Jobs)介紹第一支iPhone的樣貌? 自己成為iPhone的使用者是從當時平行輸入的iPhone 3G開始,一路從iPhone 3G -> 3GS -> 4S -> 6Plus -> 7Plus。 可以說是從iPhone 3G後就進入了蘋果的生態系而再也出不來了。很多人說這是中了蘋果的毒。對於沒中這毒的其他人所謂的果粉當然就像是中毒一般。 在這時候來自剖一下為何會開始中毒也是挺好的事情。 記得在2007早已經在使用各種當時由HTC所設計的Windows Mobile智慧型手機,在沒有其他的比較之時,會覺得這就是智慧手機理所當然的樣貌,也從不會懷疑為何得需要觸控筆和各種現在看似繁瑣的控制流程! 當開始使用了iPhone 3G時,那種跟過去使用習慣如此之大的改變是很震撼的。第一代的iPhone還沒有App Store的設計,直到隔年推出iPhone 3G後App Store開張,

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也開啟了蘋果生態圈的濫觴。 在當時,依然有諸多對於蘋果iPhone的批評,不外乎是: 沒有外接的儲存裝置 沒有觸控筆 沒有「n核心」 這些的批評其實對於做產品的人來說,不啻是一種最好的警惕或者說是教育。做產品的人對於產品的論述本就該去對使用者描繪你的產品所帶來的「好處」(Benefits)而不是持續的在告訴使用者你有十核心或者你有外接儲存裝置可以接超過512GB的MicroSD。 在iPhone出現之前,臺灣產品的成功方程式在Wintel時代的洗禮之下,早忘記原來對市場端使用者的benefits或者說痛點是被Wintel研究做掉,而你只是單純的把產品「做」出來,於是行銷戰成了「功能」(Features)的表列,

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而忘卻正規的行銷,並且過於關注在競爭對手做了些什麼,又忘記去聆聽使用者到底要什麼。 於是當iPhone的出現,讓眾多硬體廠商一整個挫手不及,怎麼應對都跟不上用戶的期待,只能持續的在功能及CP值上著墨,

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透過iPhone等於教育市場如何做行銷和品牌。 每每有機會在一些談產品的演講中總會隨機的做個調查現場的聽眾,是否知道自己手上的iPhone到底是幾核心的,然後下一個問題就是你是否知道你的Android手機是幾核心的。 有趣的就是iPhone用戶一般都不知道自己手上拿的是什麼鬼,

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但是Android用戶卻常常很清楚知道自己手機是幾核心還有相機是幾千萬像素。 這些對於iPhone的用戶來說都不是太重要的事情,因為重點在於他們想要的「體驗」被滿足了。 同樣的問題在Mac的使用者身上也可以看到類似的現象,你不需要在乎你的Mac是多新或者舊,重點卻在於其體驗都幾乎一致。 所以在談到做產品的演講分享時,總會提出做產品的人應該要拿iPhone或者Mac作為目標,但是作為Geek/Hacker則拿Android。 iPhone用戶就是拿來直接用,和開始工作。 Android用戶就是拿來把玩拿來做各種Tweak(改動)。 而蘋果也用著這手段去把其用戶慣壞,讓他停留在其蘋果生態圈中盡可能的久,截至目前,這可能也是蘋果最厲害和最成功的手段,你用越久,

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你在iTunes買的音樂,電影,在App Store中買的諸多App。 作為資深產品人,怎可能不為蘋果所能營造的生態圈著迷呢? 文章源自於數位時代,線上百家樂
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